約 3,036,290 件
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/635.html
Private Sub Command1_Click() Dim n As Single Dim h As Single Dim a As Single Dim beta As Single Dim k(1 To 100) As Single Dim cx(1 To 10, 1 To 100) As Single Dim cp(1 To 10, 1 To 100) As Single Dim lx(1 To 10, 1 To 100) As Single Dim lp(1 To 10, 1 To 100) As Single Dim th(1 To 10) As Single Dim ks As Single Dim r1 As Single Dim c1 As Single Dim n1 As Single Dim n2 As Single Dim n3 As Single Dim e As Single Dim t As Single Dim uc As Single Dim ls As Single For m = 1 To 10 th(m) = 1 + 0.02 * m Next beta = 0.95 a = 0.33 ls = (1 - a) / (2 - a) ks = ls * ((1 / beta - 1) / a) ^ (1 / (a - 1)) h = 2 * ks / 100 For n = 1 To 100 k(n) = n * h Next For n = 1 To 100 For m = 1 To 10 lx(m, n) = ls cx(m, n) = th(m) * k(n) ^ a * lx(m, n) ^ (1 - a) Next Next t = 0 Do Until t 100 For n = 10 To 90 For m = 1 To 10 uc = 0 For s = 1 To 10 k1 = k(n) + th(m) * k(n) ^ a * lx(m, n) ^ (1 - a) - cx(m, n) n1 = k1 / h n2 = Int(n1) n3 = n2 + 1 c1 = cx(s, n2) + (n1 - n2) * (cx(s, n3) - cx(s, n2)) l1 = lx(s, n2) + (n1 - n2) * (lx(s, n3) - lx(s, n2)) r1 = th(s) * a * k1 ^ (a - 1) * l1 ^ (1 - a) uc = uc + (beta * (1 + r1)) / c1 Next uc = uc / 10 cp(m, n) = 1 / uc w1 = th(m) * (1 - a) * k(n) ^ a * lx(m, n) ^ (-a) lp(m, n) = 1 - c1 / w1 Next Next e = 0 For n = 10 To 90 For m = 1 To 10 e = e + (cx(m, n) - cp(m, n)) ^ 2 + (lx(m, n) - lp(m, n)) ^ 2 Next Next For n = 10 To 90 For m = 1 To 10 cx(m, n) = cp(m, n) lx(m, n) = lp(m, n) Next Next If e 10 ^ (-5) Then t = 1000 t = t + 1 Loop k1 = k(50) For t = 1 To 100 Randomize m = Int(10 * Rnd()) + 1 n1 = k1 / h n2 = Int(n1) n3 = n2 + 1 c1 = cx(m, n2) + (n1 - n2) * (cx(m, n3) - cx(m, n2)) l1 = lx(m, n2) + (n1 - n2) * (lx(m, n3) - lx(m, n2)) k1 = k1 + th(m) * k1 ^ a * l1 ^ (1 - a) - c1 Debug.Print t, c1, l1 Next End Sub
https://w.atwiki.jp/oyatu1/pages/937.html
お読みの際は以下をご留意下さい。 当SSはこなた、かがみ達3年生組の陵桜学園卒業後を舞台としています 今作に限らず、冒頭に特別な付記がない限り、拙作は一つの時間軸を辿ってゆきます(ゆく予定です) その為、未確認の設定やオリキャラ等の由来が気にかかった際は、まず前作かそれ以前の流れをご確認下さい それぞれのキャラクターの全体像に“自己流解釈”が掛かっており、それによるキャラ崩壊が著しいものです 全体的に堅苦しく、専門用語を(やや)伴う文体で書かれています 誤字・脱字や文章表現の見直しに、抜け・漏れが含まれている場合があります 相変わらず長ったらしくなってしまいましたが、お時間の許す方はどうぞお付き合い下さい。 今作はとある洋楽をモチーフに製作されています。 その歌詞と曲調は今作内で前提的に扱われている為、内容を事前に把握して頂けると 各キャラの語調や展開する世界観等の組成が幾分か判り易くなる… 筈です。 以降のタイトルをご存じない方は、歌詞の意味も含めて以下のURLをご参照下さい。 ttp //goldenblue.blog72.fc2.com/blog-entry-20.html ここは私とは何の関係もございませんが、歌詞を自己流に和訳する際最も参照となったHPです。 管理者のgoldenblue様に、この場で深く御礼と非礼を(お詫び)申し上げます。 「Me and Bobby McGee」 その1 「Me and Bobby McGee」 その2 「Me and Bobby McGee」 その3 「Me and Bobby McGee」 その4 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/warband/pages/651.html
Mount Blade Warband の MOD の一つ、A World Of Ice And FIre(AWoIaF)のページです。 注 下記「目次」を選ぶと、ページ内の折りたたんだ箇所がネタバレを含めて全て開いてしまうようです。ネタバレ事項を読みたくない場合は、目次を使わずにスクロールして下さい。 概要 A World Of Ice And Fire(AWoIaF)の特徴 あらすじ ダウンロード方法 日本語化 バグ報告先 バグの仮対策コンパニオン一覧で「次のレベルまで」が負になる アクセシビリティ Tips起動時「~を読み込んでいます」の文字色 エスケープ・メニューの文字色 セーブ枠の色 マップ右下の明度 各勢力の色 勢力勢力地図(七王国と自由都市) コンパニオン一覧 この MOD の楽しみかた(v8.2 以降)難しい理由肩書き 強大な敵 トーナメント 不活発設定 海と船 脱獄任務 単純に明かされない役職や職務能力 一度きりの岐路選択 難易度の調整方法(設定)設定画面の詳細[Esc キー]-[設定]-[一般設定] [Esc キー]-[設定]-[ビデオ設定] [Esc キー]-[設定]-[キー設定] [キャンプ]-[オプション] 原作や TV ドラマとの関連 ゲームの機能主なメニューとボタン(v8.* 以降) 戦闘中のキーと命令(v8.*) 戦闘中の複数班の布陣地点と向き 兵種、兵科、班、副班兵種 兵科と班 副班(班間の派遣) 日々のキャンプ(野営地)、分屯地、前哨地日々の野営地 分屯地 前哨地 コメント 概要 ジョージR.R.マーティン著のファンタジー小説シリーズ“氷と炎の歌”の世界観を元にしたMODが、別々の製作者によって二種類作られています。 どちらも町や城や鎧のデザインは同小説をHBOが実写ドラマ化した“ゲーム・オブ・スローンズ”も下敷きにしています。 時系列は原作の2作目(ドラマはシーズン2)であり、“五王の戦い”を中心に描かれています。 そのため、本MODは原作小説一作目、ドラマではシーズン1の終了時点までのネタバレ要素を含んでいます!原作未読、未見の方はご注意ください。 世界観について詳しく知りたければWikipediaの“氷と炎の歌”のページへ。 A World Of Ice And Fire(AWoIaF)の特徴 http //www.moddb.com/mods/a-world-of-ice-and-fire 比較的開発は新しいが、ユーザからの意見を取り入れ、完成度を高めつつあるMOD。 Brytenwalda と Viking Conquestを基に作られており、村や町のメニュー時に俯瞰映像があったり、 船を買ったり海戦を行う最新の要素も取り入れられている。 ACOKと異なり原作に介入する要素が大きいのが特徴で、 ラニスターとの争いに冒頭から巻き込まれ、 コンパニオンはブライエニー(注:ゲーム内ではブリエンヌ)やジェンドリーなど、 原作のキャラクターたちが登場する。 また、北部の“壁”を越えることが可能で、自由の民陣営に加入しやすい。 街や城の風景 - ←クリックで展開 あらすじ 『氷と炎の歌』の物語は、ウェスタロスと呼ばれる架空の大陸と、その東にあるエッソスと呼ばれる大陸でおもに展開する。 登場するキャラクターのほとんどは人間であるが、シリーズが進むにつれて他の種族も登場する。 極北の恐るべき〈異形〉や、東の炎を吐くドラゴンなどであるが、いずれも物語の当初は絶滅したと思われていた。 シリーズには3つの主要な筋がある。 第一はウェスタロスの覇権を巡って多くの名家が王位を巡って争う内戦であり、 第二はウェスタロスの北の境界を形成する巨大な氷の〈壁〉の向こう側に住む〈異形〉からの脅威の高まりであり、 そして第三は15年前の内戦で殺された王を父とする流浪の王女デナーリス・ターガリエンの、 ウェスタロスに帰還して生得の権利である玉座を奪還しようとする野望である。 ~Wikipediaより引用 特色豊かな七王国諸国の内戦に加わるもよし、 自由都市で行商生活を謳歌するもよし、 すべての展開はプレイヤーのあなた次第である・・・。 ダウンロード方法 http //www.moddb.com/mods/a-world-of-ice-and-fire/downloads 上記公式ページより最新バージョンをダウンロードしてください。 v9.0 の場合、2023.12.23 未明ごろ出たパッチ版(ホットフィクス)を後からかぶせて下さい。そうすることで v9.1 になります。 日本語化 AWoIaF 日本語化ファイル(v9.3 用) 2024. 3.19 AWoIaF 日本語化ファイル(v9.1 用) 2024. 3. 7 AWoIaF 日本語化ファイル(v8.2 用) 2023.12.29 注 1 AWoIaF ver.9.* には、ver.8.2 向けの 2023.4 月ごろの日本語訳が(languages\ja フォルダに)同梱されています。上記「日本語化ファイル v9.1 用」のほうが少し新しいです。同梱版のまま ver.9.* を日本語で起動すると v8.2 と表示されてしまうので、気になるかたは languages\ja\quick_strings.csv の 9 行目付近(v9.3 では更に最終行付近も)、バージョン表示用の行の行頭に「###」を加えてコメント化するか、もしくは「日本語化ファイル」をかぶせて下さい。 翻訳wikiのデータをサルベージして、新たに本wiki内に日本語化プロジェクトを立て直しました。 A World Of Ice And Fire翻訳プロジェクト(ver.9.*向け) そこでは、訳の修正が進行中です。 AWoIaF のインストール手順 Modules フォルダ下に MOD を解凍し、必要ならパッチを上書き。フォルダ名に例えば A World of Ice and Fire 9.3 のようにバージョン番号を付加しておくとよいです。そうすれば やりかけの古いバージョンを後でプレイできます。 AWoIaF の日本語化手順 (1) Warband 本体を(本編日本語化の方法で)日本語化しておきます。 (2) AWoIaF の Data\font_data.xml を font_dataX.xml などに改名して使われないようにします(もし忘れて起動し、雪山のメニュー画面で文字化けした場合は、後ろの杖をついた人物の背中あたりを押すと「終了」できます)。 (3) 日本語化ファイル(いくつかの csv ファイル)を AWoIaF の languages\ja フォルダの中に上書きします。 (4) 起動時の小さなメニュー画面の Configure で言語を Nihongo にしてプレイします。 バグ報告先 不具合を見つけたら、どんどん指摘して品質改善を加速しましょう。必ず再現手順と各バージョン情報(AFoIaF と Warband 本体 の各バージョン、Warband がダウンロード版か否か、それと日本語版のまとめファイルの日付)を添えて。 日本語訳に関すること、例えば 文章表現、誤字、表記ゆれ、改行位置のような問題については A World Of Ice And Fire翻訳プロジェクト のページのコメント欄へ報告を。 会話のつながりがおかしい場合、使用している日本語版のバージョンが実際の AWoIaF と整合していない可能性もあるし、日本語版に誤りがある可能性もあるし、あるいは英語版に元々誤りがあって 訳がそれを継承している可能性もあります。 訳が完了しているはずなのに、随所で英語が表示される場合も、日本語版と AWoIaF との不整合のはず。 一部の情報(クエストの説明文や各種部隊名など)はセーブデータに保存されるので、日本語版ファイルの更新が反映されません。反映させるには新規ゲームから やり直す必要があります。 動作上の不具合や英語モードでの誤字などは、下記 作者フォーラムへ英語で報告を。その場合、同件が既に報告されていないことを(全トピックを読んで)事前に確認し、英語モードで再現手順とバージョンを示しましょう。 v9.* のバグ報告先(英語) https //www.aworldoficeandfire.co.uk/forum/v9-0/ v8.* のバグ報告先(英語) https //www.aworldoficeandfire.co.uk/forum/v8-0/ バグの仮対策 MOD 作者に報告済みのバグは そのうち対策されるかもしれませんが、それまで仮対策で凌ぎましょう。ただし、処理コードなどを直接いじるので、自己責任でどうぞ。 コンパニオン一覧で「次のレベルまで」が負になる + ←クリックで展開 [レポート]-[コンパニオンの概要] や 街の市場メニューの「コンパニオンの概要」というのがあり、随行しているコンパニオンの一覧を 表示できますが、「次のレベルまで」に必要な経験値が、ところどころ負値(マイナス)で表示されます。 これを仮対策するには、次のようにします。 (注 AWoIaF v7.11, v8.*, v9.* で手順は共通。ただし、バージョンごとに行末の数値が異なるので、 「バージョンをまたがって、行 丸ごとコピー」は不可。) (1) AWoIaF のフォルダにある script.txt を(コピーを作るなどバックアップしてから)テキスト・エディタで開く。 (2) jq_xp_to_next_lvl を検索。 (3) その次の行を、以下のように変更する。注意点として、 (注1)このファイルに日本語は決して含まれていないので、全角空白とか日本語などを加えてはダメ。 (注2)この行は行頭にも行末にも半角空白があり、それを壊してはダメ。 (注3) この行は初めから 2,400 文字超と長いので、カーソル位置を間違えてはダメ。 (4) 行の先頭にある(半角空白を残したまま)数値 94 を 154 に変更。 (5) 行の最後から数えて 12 個目にある数値 412091 を見つける。 (6) その後ろの 3 との間に下記(5 で始まり、14051314 と半角空白で終わる数値の並びで、改行は含まれていない)を追加。 挿入箇所付近で 412091 と 5 の間の空白が無くなって つながったり、14051314 と 3 がつながったりしないよう注意し、 最終的に 412091 の後ろや 3 の手前の半角空白が 1 個ずつになるよう調整。 5 0 2147483678 2 1224979098644774912 484440 2133 2 1224979098644774913 484440 5 0 2147483678 2 1224979098644774912 568947 2133 2 1224979098644774913 568947 5 0 2147483678 2 1224979098644774912 667638 2133 2 1224979098644774913 667638 5 0 2147483678 2 1224979098644774912 782877 2133 2 1224979098644774913 782877 5 0 2147483678 2 1224979098644774912 917424 2133 2 1224979098644774913 917424 5 0 2147483678 2 1224979098644774912 1074494 2133 2 1224979098644774913 1074494 5 0 2147483678 2 1224979098644774912 1257843 2133 2 1224979098644774913 1257843 5 0 2147483678 2 1224979098644774912 1471851 2133 2 1224979098644774913 1471851 5 0 2147483678 2 1224979098644774912 1721626 2133 2 1224979098644774913 1721626 5 0 2147483678 2 1224979098644774912 2070551 2133 2 1224979098644774913 2070551 5 0 2147483678 2 1224979098644774912 2489361 2133 2 1224979098644774913 2489361 5 0 2147483678 2 1224979098644774912 2992033 2133 2 1224979098644774913 2992033 5 0 2147483678 2 1224979098644774912 3595340 2133 2 1224979098644774913 3595340 5 0 2147483678 2 1224979098644774912 4319408 2133 2 1224979098644774913 4319408 5 0 2147483678 2 1224979098644774912 5188389 2133 2 1224979098644774913 5188389 5 0 2147483678 2 1224979098644774912 6231267 2133 2 1224979098644774913 6231267 5 0 2147483678 2 1224979098644774912 7482821 2133 2 1224979098644774913 7482821 5 0 2147483678 2 1224979098644774912 8984785 2133 2 1224979098644774913 8984785 5 0 2147483678 2 1224979098644774912 11236531 2133 2 1224979098644774913 11236531 5 0 2147483678 2 1224979098644774912 14051314 2133 2 1224979098644774913 14051314 (7) このファイルを保存(セーブ)。 この仮対策は即効性があるので、ゲームのロードから再開すれば効くはず。効かなかったら手順や空白の再確認を。 このバグの原因は、レベルが一定以上に高いコンパニオンが作られたのに、処理が対応していないことで、 ここでは、その処理を追加しています。 下画は参考まで説明図。v9.3 までと書きましたが、v9.4 以降も直ってなければ読み替えて下さい。 アクセシビリティ Tips 起動時「~を読み込んでいます」の文字色 + ←クリックで展開 この AWoIaF では、起動時の「読み込んでいます」などの文字色と背景画面の色が近く、コントラストが不明瞭で見づらいです。 この文字色を変えるには、各 MOD(ここでは AWoIaF)のフォルダにある game_variables.txt をテキスト・エディタで開き、(どこでも よさそうですが)例えば「starting_game_logo_」で始まる数行を見つけ、その後ろに例えば下記のような 2 行を追加します。 #starting windowstarting_window_progress_text_color = 0xFFffd800 この 16 進数の先頭バイト「FF」はアルファ(不透明度)、その後ろが R, G, B のバイトです。この例の ffd800 は 黄色に若干 赤みを加えた色です。(もっと彩度のある黄色がお好みなら 0xFFffff00 など。) 出典は Modifying hardcoded menues via module.ini game_variables.txt の先頭、Eärendil Ardamírë 氏の書き込みで「Spoiler Loading Screens」ボタンを開いた中の、一番最後のコード。(Viking Conquest で この方法を見つけたという William the Bear 氏に感謝) 「画像を変えるほうが敷居が低いよ」というかたは、AWoIaF の Textures フォルダにある loadscreen.dds を(必要ならバックアップしてから)GIMP などの画像加工ツールで開き、「読み込んでいます」の字が出る辺りの絵を明るくまたは暗くする方法もあるかも。 エスケープ・メニューの文字色 + ←クリックで展開 プレイ中に Esc キーを押すと出るメニューでは、選択項目にマウスをあてると黄色になりますが、これが明るすぎてコントラストが不明瞭に感じる場合は、やはり上記 game_variables.txt を使って、既存の行を変更します。escape_ で始まる行の一群を見つけ、選択項目ごとに上記と同様の書式で色を指定している箇所を変えます。上図は 0xFFd5b200 にした場合の例です。 (同様に、背景に雪山が描かれたメニューでは initial_ で始まる行で項目ごとの色を指定できます。) セーブ枠の色 + ←クリックで展開 ロードやセーブをする 9 個の枠(スロット)は、枠自体も、中の領域も、選択/非選択の違いが不明瞭で、環境や感受性によっては どの枠を選んでいるのか(特にセーブ時に)不安になることがあります。これを見分け易くするには、当該画像を修正すると良いです。 この「選択状態」と「非選択状態」の枠は AWoIaF の Textures フォルダの interface.dds という画像の一部です。必要なら元のファイルの名前を変えて退避するなどしてから、GIMP など画像加工ツールで開き、選択状態の枠(暗いほう)を見つけます。 例えば、中の領域の透明度を下げて(不透明ぎみにして)暗くし(黒っぽく)し、枠のほうは彩度を上げて明度を下げて「金色」を強調することで、コントラストを上げます。 もっと目立たせたければ、背景を黒でなく、暗赤色とか暗青色とかにしてしまうとよいかも。ただし、背景を明るい色にしてしまうと文字が薄れます。 マップ右下の明度 + ←クリックで展開 マップ画面右下の背景色が暗すぎて、日付や時間帯が見づらい場合は、AWoIaF をインストールしたフォルダ下の Textures フォルダにある quests_window.dds を(必要ならバックアップしてから)GIMP などの画像加工ツールで開き、下端の濃紺色の帯(の全部か、左端から 20% ほどの幅)を明るい色に変えるとよいです。 各勢力の色 + ←クリックで展開 Warband の MOD では、ワールド・マップ上で「街」や「候伯」の名前や人員数には勢力ごとに色が付いています。黒に近いものは半透明の背景(座ぶとん)とのコントラストが甘く、モニター画面、その設定、室内光の向き、見る人の感受性などによっては とても読みにくいことがあります。 AWoIaF の場合だと、ナイツ・ウォッチの真っ黒(RGB が 0x000000)、鉄諸島の暗いグレー(同 0x394346)、それとブラーヴォスの濃い紫(同 0x5B0ACA)などが該当するでしょう。ズームや視点回転して背景を明るい空や雪山にしたり、モニター画面を明るくしたりして読める場合は まだ良いですが、ゲーム内が夜だったり、周囲の地面が暗色ばかりだと 読めないこともあるでしょう。 この「勢力の色」は MOD のフォルダの factions.txt で決めているのですが、セーブデータに保存されるので、新規ゲームにしか反映されません。それぞれの変更方法を下記に示します。 factions.txt(変更した効果が出るのは、新規ゲームから以降) (1) 上述の通り、MOD のフォルダにあります。必要なら別名で退避するなどします。 (2) テキスト・エディタ(こちらはメモ帳でも可)で開き、「fac_kingdom_」が含まれる行で The_Iron_Islands や Night's_Watch や Braavos が書かれているような行を探します。(このファイル内では、名前中の空白はアンダスコア「_」です) (勢力名の和訳から英名を知りたい場合は、日本語版の factions.csv で当該行の「|」の左側に見える fac_kingdom_xx のような ID を調べ、factions.txt で当該行を探します。) 0 fac_kingdom_8 The_Iron_Islands 0 3752774 (3) この例で、行末付近に見える 3752774 が(新規ゲームでの)「勢力の色」を表わす 10 進数です。16 進 0x394346 はビッグ・エンディアンで、そのまま左のバイトから順に R, G, B に相当します。 (4) これを例えば もう少し明るいグレー 0x555555 にしたければ、その 10 進数 5592405 にします(下記)。(注 数字の後ろ、つまり行末に半角空白があるはず。残したほうが安全です。) 0 fac_kingdom_8 The_Iron_Islands 0 5592405 あるいは赤にしたければ(ここはビッグ・エンディアンなので)0xff0000 の 10 進数です。 セーブ・データ(即効。要バイナリ・エディタ) (1) まず、セーブされたファイルの場所は(Steam にせよダウンロード版にせよ)ローカル・マシンの 各ユーザの「ドキュメント」フォルダ下の "Mount Blade Warband Savegames" の下の各 MOD 名のフォルダ。9 個あるセーブ・スロットが sg00.sav ~ sg08.sav に対応。 (2) バイナリ・エディットができるエディタで開きます。例えば Vim エディタなら、開いた後で [Tools]-[Covert to HEX] 。 (3) Islands など、勢力名を探します。エディタによっては単語の途中で改行されているかも。 (4) 勢力名の後ろに 1 バイトの 0x00 があり、その後ろ 3 バイトが色。ただし こちらはバイト順がリトル・エンディアンなので、左から B, G, R の順(赤なら 00 00 FF)。 (5) この 3 バイトを変更します。下図の例では factions.txt の例と同様 0x555555 に変更しています。 (6) ファイルに書き戻します。例えば Vim エディタなら [Tools]-[Convert back] して保存。 (前提として、Warband のセーブ・データがチェック・サムのような冗長情報を持っていないことを期待。もし持っていて、Warband が改変に気付いてエラーを出すようなら、この方法は使えません。) 勢力 勢力地図(七王国と自由都市) このMODでは主に西の大陸ウェスタロスの七王国と、 東の大陸エッソスの都市国家群である自由都市を舞台とする。 AWOIAFではストーリーに沿った展開と、まったく自由な戦争状態の二つを選択できます。 コンパニオン一覧 名前 好き 嫌い 感情を害する行為 初期レベル 契約費 シリオ・フォレル ブロン クラストス ジェンドリー 文無しのイリファー卿 バリスタン・セルミー卿 クァイバーン タースのブリエンヌ ディック・クラブ ゾンド ハイバルド クレイトン・ロングバウ卿 ドルフの息子シャッガ アンガイ ポドリック・ペイン クリケット ミアのソロス デイシー・モーモント ワン=ワン ドンゴ 注 条件によっては現れなかったり、他にも見つかったりします(大ネタバレ可のかたは、MOD 作者の wiki を読むと答があります)。契約費などはバージョンによって時々変更されます。また、([Q]-[ゲーム概要] に書かれているように)四つ足のコンパニオンもいます。 この MOD の楽しみかた(v8.2 以降) - ←クリックで展開 AWoIaF は Produno 氏が中心になって、Brytenwalda や Viking Conquest といった他 MOD のチームを含めた開発者と、多くのテスターたちが作り上げた大作です。野外(マップ)に最初に出た時に表示されるポップアップにも書かれている通り、この MOD はリアリズム、つまり現実らしさを追及していて、プレイヤーにとって かなり難しく設定されています。 その言葉の真意は、ゲームを少し進めていくとわかります。これまで他 MOD の「あまり賢くない敵」や「無意味な構造の街」や「名前と外観を付け替えただけの人物」などを相手に、ワンパターンの武装と作戦で簡単に攻略してきたプレイヤーにとっては、別世界かも。 他の「簡単な」MOD だと、心底「退屈」な作業に明け暮れます。(1) 同じルートを回っての交易と雇用。(2) 敵がワンパターンで賢くない。こっちは いつも同じ部隊構成と作戦で楽勝。(3) 少人数で勝てる攻城や籠城。(4) 渡海に自船が不要。だから地図上の街の配置には特に意味がない。(5) すぐに見つかるギルドマスター探し、など。 しかし、この AWoIaF はパズル要素が強く、クセのある強敵(個人、集団)も多くて、とにかく ほとんどの街がデカい! 他にもいろいろな要素が合わさって、ゲームを難しく、面白くしています。だから、いきなりチート(資力や体力を増やし放題など)をせずに、やってみて下さい。作者たちの仕掛けた「謎」を解いたり練り上げられた「楽勝になりにくい設定」を攻略するために、(リアルの)体力知力を総動員することになるはずです。「いつも通り」の作戦は通用せず、クエストによっては後回しにせざるを得なくなり、局所的にも大局的にもバランス感覚を研ぎ澄ます必要があり、財政、食料、軍費、時間、人事などが複合した問題を解決するための試行錯誤や方針転換を何度も繰り返すことになるでしょう。解けない難題がいくつか取り残され、(リアルの)休憩中や寝起きに打開策を思いつくこともあるかも。セーブ・スロットが足りずにセーブ・データを退避回復したり、ゲームを最初から何度かやり直したりするプレイヤーが続出かも。 「ゲーム概要」(マップ画面にいる時に Q キー または「メモ」ボタンで出る下欄メニュー内)と、「設定」の「キー設定」を ひと通り読みましょう。一部の他 MOD のような「曖昧で どうでもいい情報」ではなく、多くの重要な説明があります。日本語訳版だけの補足が加えてあり、取説のように使えます。 難しい理由 ゲームを難しく(楽しく)している要因は、例えば、次のような点です。 + ←小ネタバレ。クリックで展開 肩書き 街や城のいくつかは とても大きく、入り組んでいて、しかも 人に近づいた時に、Brytenwalda などのような「ギルドマスター」とか「防具職人」という肩書きでなく、ほとんどの場合に名前だけが表示されるので、一人ひとりに話しかけて見分ける必要があります。 街中を歩かなくても済む用事も もちろんあるでしょう。「ギルドマスター」は一度見つければ街メニューに表示されるし、職人などは街中で会わなくても「市場へ行く」で売買できるので。しかし、この MOD では街中で会わないと できないことがあります。また、「城主の間」などにいる様々な職種の人たちも、多くは肩書きが表示されない点で同様です。 何か用事があって職人や特定の誰かに会いたいのに、「あれ? どの人だっけ?」ということも よくあります。裏を返せば、街が大きいことには意味があります。この MOD の街や城が大きくて個性的なのは、単に世界観を原作に近づけるためだけではなく、ゲームに難しさを加えるためでもあるのです。 強大な敵 自分の隊を「コンパニオンだけ」とか「飛び道具隊だけ」で構成して勝てるような、頭の悪い敵は あまり多くないです。この MOD では色々な難敵がいて、攻略や対策を後回しにせざるをえないほどプレイヤーを手こずらせます。相手の装備や人数が特に上回っているというわけではなく、例えば次のような賢い動きを見せてきます。 + ←小ネタバレ。クリックで展開 マップでも戦場でも足が速い、重武装の集団。 街や村に到着時に出る盗賊が、良い位置(こちらが困る位置)にいる。 野戦で、丘の上に移動して陣取る集団。 城の形をうまく利用し、こちらが攻城中に一番困る位置に動的に適材適所を配置してくる集団。 + ←中ネタバレ。クリックで展開 騎兵が前後に不規則なフェイントをかけてくる集団。 遠巻きから馬で疾走しながら射てくる弓騎兵と歩兵弓兵を組み合わせた集団。 こちらが単騎で近づいて相手集団全体の気を逸らそうとしても、柔軟に陣形を分けて対応してくる集団。 ある堅い動物に乗った兵種が、途中で武器を持ち替え、戦術も変えてくる。 ほどよい間隔で散開し、極超低速移動で(「だるまさんが転んだ」のように)寄ってくる、こちらから飛び込みにくい集団。 剣さばきが(マンガのように)異常に速い兵種を適所に配置してくる。 売ってないような(?)堅い盾を持った兵種を適所に配置してくる。 他にも、村や野営地での戦闘、待ち伏せを受けた時の戦闘、村人訓練クエスト時の無防備の戦闘、徴税クエストで村人が戦いを選んだ時の戦闘、敵城に忍び込む時の無防備の戦闘などは、どれも簡単ではないです。あと、各「ねぐら・根城」の攻略も。そして原作の主要テーマの一つである「冬」が発動すると...。 他の MOD では これまで絶対に使わなかったような選択肢を選ぶ必要がある場合もあるかもしれず、常に頭を柔軟に働かせてプレイを。 トーナメント 他の多くの MOD では、トーナメントで わりと簡単に稼げるでしょう。でも、AWoIaF では同じ手は通用しにくいです。 + ←中ネタバレ。クリックで展開 他 の多くの MOD では、主人公の体力と装備が少し整ったところで(食料節約のため少人数で移動しながら)トーナメントを渡り歩き、直前でセーブしておいて優勝するまで再ロードを繰り返せば、わりと簡単に所持金が増えてしまいます(ここで興ざめしてしまうプレイヤーもいるでしょう)。 しかし AWoIaF では、同じ場所のトーナメントに頻繁に出て勝つと、観衆のオッズがどんどん下がり、優勝時の取り分(賭けていたことによる増分)が減ります。このオッズは表示されるし、慣れてくるとオッズを読まなくても各回戦前の取り分を読めばそれが「オッズが最良時の満額」かどうかわかります。オッズは時間が(何週間か?)経つと回復します。 自分に賭ける額は最大 500 stags なので、6 回 賭けるための経費 計 3,000 を用意してからトーナメントに参加しないと、満額を得られないのは言うまでもありません。賞金は 200 しか出ないので、例えば 500 x 6 回賭けて優勝し、もし 10,000 stag 得た、と表示されたなら、増えたのは 10,000 - 3,000 = 7,000 だけです。(つまり、3,000 ちょうど持っていたなら、賭けで 6,800 増、賞金で 200 増で、手持ちは合計 10,000 になるはず) 当然ながら、野戦などを頻繁にしていないと隊の士気は落ちるし昇格も遅れます。大人数をあちこちに抱えている時は人件費が減るし、大人数での移動だと食料が無駄に減ります。だから、トーナメントに立て続けに参加しても、割りが合わないことも。AWoIaF では そのトータル・バランスが絶妙なところに設定されているかも。 また、AWoiaF の闘技場の「形」は街によって様々で、それが戦術に影響します。 まず、広さ。激せまの闘技場もあれば広大なのもあり、それぞれで作戦を変える必要があります。起伏、水たまり、雑草、樹木、岩、建造物、入場通路なども場所によって異なります。日差しの向きや影の位置によって戦う位置を変えたくなることもあるかも。そして、そういった会場のバリエーションと相まって、土地(勢力)ごとに参加してくる候伯の、独特の装備やクセの違いは毎回 同じとわかっていても、彼らが会場ごとに戦術を変えてきているのでは、と思いそうになることがあるかも。プレイヤー(の好みの装備や戦術)によっては いくつかのトーナメント会場(と候伯の組み合わせ)が苦手になるでしょう。 + ←中ネタバレ。クリックで展開 風にそよぐ雑草は、打ち損じた矢を拾い直す時、残兵を見渡す時、主人公の近くにある時などに邪魔です。頑強なコンパニオンが飛び道具を持ってトーナメントに出てくると手こずりますが、木、柱、岩などのお陰で何とかなることも。自分の盾を使い果たし、代わりの盾も矢も落ちていない状態で、飛び道具を持った相手に対して剣一本で対抗する策は...。 闘技場の風景(主に練習試合。一部はトーナメント) + ←大ネタバレ。クリックで展開 闘技場のデザインが似かよっていることもありますが、実際は「何か」が違う場合があります。詳しくは、練習試合などで比べてみて下さい。闘技場ではチームの味方に「命令」も使えるので、あんなことや こんなこともできます。「地形」を利用する作戦もあるでしょう。 + ←特大ネタバレ。クリックで展開してはいけない 闘技場のいくつかにはスイート・スポットがあり、そこに立つと...。 不活発設定 新規ゲーム開始時に「静的な(不活発な)戦争」モードを選ぶと原作に近い進行になり、ほとんどの勢力がランダムに(勝手な)宣戦布告をしなくなります。 + ←クリックで展開 この場合、初めのうちは戦争状態にある勢力が少ないので、平和な国で どこかの一人の候伯の下で一兵卒として仕えたり、どこかの勢力からの勧誘を受諾して候伯となったりしても、攻城や守備の機会が少なく、ゲームがあまり進まない可能性があります。たとえ無理に他の勢力の村や隊商や候伯を攻撃しても、主人公のパラメータのいくつかが悪化するでしょう。 とはいえ、不活発モードでも敵対関係は時々変化します。だからプレイ・スタイルの一つとして、その変遷パターンを把握するまでは何度か最初からやり直す、という方法もありそう。その場合でも、仕える勢力を変えたり、勢力からの勧誘を全て断わって独立勢力として歩んだり、主人公の性別や出生を変えたり、クエストを求めて探しまわるなど、いろいろ試すと多くの「経験」ができるでしょう。 一方、従来の乱世モード(不活発をオフ)だと、他の MOD と同様に「二勢力が疲れ切った隙を付いて、漁夫の利」という安っぽい作戦が常に通用してしまうし、プレイヤーの力が及ばない偶発的な要素が強まってしまい、(この MOD の特色が薄れて)うま味が無さそうだし、ゲーム簡単になりそう。また、いくつかの事件やクエストも発動せずに消滅するのかも(不確か)。 最初から従来の乱世モードだけをプレイしたければ、新規ゲーム開始時に「通常(サンドボックス)」のほうを選べばよいです。最初に「静的な(不活発な)戦争」モードを選んだ場合でも、途中で(レポート・メニューから)不活発オフ(通常モード)へ一度だけ変更できます。 海と船 他 MOD の Brytenwalda や下剋上などにも陸地を隔てる海がありますが、自船を買わなくても渡れる(ような場所がある)のでゲームが簡単です。自船を買うにしても種類を選べないので、戦略の選びようがありません。 一方、AWoIaF では下記のように様々な要素が絡んでいて、バズル要素があります。だから、長期的な導入計画が必要なのと、状況によっては その計画をこまめに変更する必要があるかも。 + ←クリックで展開 ([メモ]-[ゲーム概要] にも説明があるように)AWoIaF では、街と街を結ぶ有料の「連絡船」、地方の短距離を結ぶ有料の「渡し船」の他、自由に使える自船を入手できます。自船になるのは、売り物の船、注文生産の建造船、海戦で奪った船です。だから、どんな船をいつ買うかは、資力、隊員数、用途、時間、突発事象などを総合的にみて決めることになるでしょう。 自船は、形状、材質、仕上げなどによって速度や定員数や破損し易さが変わります。海上の天候も速度や破損に影響します。大勢を運ぶには複数の船で船団を作る必要があり、多くの船で移動するには「船団長スキル(リーダー・スキル、「魅力」属性)」を増やす必要があります。他に「航海術スキル(パーティー・スキル、「知性」属性)と「略奪スキル(パーティー・スキル、「敏捷性」属性)などが関係します。船団同士の海戦があり、海上でも襲われたり襲えたりします。海上からの攻城も。他に釣りなどもできます。 自分の持ち船の数が増えていくと、船団にまとめたり、あちこちに船団を配置したり、さらに船団の構成(どのタイプの船を どうまとめるか)を変更したりしたくなります。(これも「ゲーム概要」に書かれているように)操船中の船団から船を分離するのは「岸」で可能ですが、操船中の船(または船団)を別の既存の船団に組み入れるのは「街」でのみ可能です。普段は「岸」に置いたほうが移動に便利な場合が多いかもしれませんが、船団の船を増やしたくなったら、港のある「街」で合流させなければなりません。 船の可(○)不可(×) 街 岸 水上 備考 売買 ○ × × 港のある街。 修理 ○ × × 仕上げや帆の変更も。 乗降 ○ ○ × 船団ひとまとめを停泊し、陸上移動可。 合流 ○ × × 操船中の船団に船を組み入れる。 分離 × ○ × 操船中の船団の 1 艘を置いていく。 奪取 × × ○ 船同士の海戦の戦果(時々)。 順位変更 ○ × ○ 旗艦、2 番艦など。海戦時に旗艦で操船。 注 水上では陸上と似た [キャンプ] メニューあり。敵の街は、船団から攻撃可。 だから、船団の構成変更や新規購入をしようとした時に、次のようなことが影響してパズル要素が生じ、頭をひねることになります。孤島へは(当然ながら)大陸から陸伝いに行けないこと、船団長スキルによる操船数上限、各船の定員、連絡船の利用制限、分屯地上限、その他 期限、隊規模、食料補給、外敵といった外因。[Q]-[ゲーム概要] も読んだ上で、詳しくは実践、体感してみて下さい。 + ←海上の移動時間。中ネタバレ。クリックで展開 日没前とか夜明けまでに自船でどうしても特定の港へ着きたい都合(トーナメントやクエスト)があるのに、こまめに最短経路をクリックしても、直近のセーブ箇所からギリギリ 1~2 秒 間に合わない、ということがあるでしょう。セーブ箇所が陸地なら(ゲーム概要にヒントがあるように)「前哨地」を作って兵を減らし、移動を高速にすることもできますが、海上だと その手が使えません。そんな場合、「何度か試す」と間に合うことがあります。海上の状況がランダムに変わるからです。 船や海の風景 - ←クリックで展開 脱獄任務 クエストや交渉材料などのため城に囚われている候伯などを脱獄させる任務は、他の MOD にもありますが、この MOD では城が広大だったり防御が堅かったりするので、牢を見つけたり逃げおおせるまでに手間がかかることがありそう。 + ←中ネタバレ。クリックで展開 クエスト以外でも特定の候伯を脱獄させたくなる場合がありますよね...。 単純に明かされない役職や職務能力 会話相手の反応やこちらの選択肢が、状況によって(ランダムという意味ではなく)変わる場合があります。 + ←中ネタバレ。クリックで展開 例えば、初めて会った相手が世間話をしているので、ゲームの進行と全く関係のない(役に立たない)人物、と思いきや、後で主人公との関係や主人公自身の数値が変わると実は... ということがあります。そして それが会話文から読み取れる場合と、読み取れない場合があります。また、ある役職に据えていた人物を交代させると、プレイヤーの会話の選択肢が変わる、といったこともあります。一度会っただけで「この人に二度と用は無い」と思い込まず、時々会うことで そういった状況が見えてきます。その一方で、明らかに「用の無い」人も大勢いるので、そこが難しい(面白い)ところでしょう。 一度きりの岐路選択 Warband プレイヤーなら何度も やらかしてきた ありきたりの失敗、例えば 金銭、名声、隊の人員、雇用機会などを少し失う程度の失敗なら、挽回の機会があるでしょう。 AWoIaF では、主人公の人生の岐路とも言える不可逆で決定的な選択機会が いくつか訪れます。つまり、ある時 突発的に意思決定をせまられ、その選択のしかたによっては、特定のクエストや事件が発動しなくなったり、特定の人物(など)が現れなくなったりします。 + ←特大ネタバレ。安易にクリックで展開してはいけない 一部のコンパニオンは、チャンスをのがすと二度と...。 そもそも([Q]-[ゲーム概要] にも書かれている通り)、新規ゲーム時に選ぶ「気質」「性別」「出生」なども最初の岐路と言えるでしょう。逆に言えば、この MOD を一度やって飽きたとしても、最初からやり直して「気質」などをランダムに選べば、見たことのないクエストなど、新しい経験ができる可能性がある、ということです。 + ←特大ネタバレ。安易にクリックで展開してはいけない 新規開始時の選択によっては、特定の物や人などを買えなかったり、雇えなかったり、現れなかったり...。 難易度の調整方法(設定) + ←クリックで展開 難易度をいくつか調整(指定)できます。 [Esc キー]-[設定]-[一般設定] [キャンプ]-[オプション] ( [次へ] の先に次ページあり)。 [レポート]-[「静的な(不活発な)戦争」をオフにする。] ただし、前述の最初のポップアップにも説明がある通り「初期状態を優先してバランスを取ってある」そうなので、変更すると作者の意図したゲーム全体の面白さを そぐ可能性があります。例えば、野戦で どの候伯が相手でも常に こちらへ向かって突撃して来るようにするモードがあり、これをオンにすると、ゲーム全体は かなり簡単になってしまうはず。 マシンが非力で、どうしても戦闘シーンが重い、という場合は、[Esc キー]-[設定]-[一般設定] の戦闘の規模(人数)という横スライダの最低値を 150 より小さくできるように変えてしまいましょう。Warband の Modules フォルダ下の AWoIaF を置いたフォルダ内に module.ini というファイルがあります。テキスト・エディタで開いて、battle_size_min = 150 という数値を(50 などに)小さくして Warband を起動。これでスライダーの最低値を下げることができます。 それでもまだ重い、という場合は、[Esc キー]-[設定]-[ビデオ設定] などを(画質や特殊効果を減らす方向に)調整しましょう。 設定画面の詳細 [Esc キー]-[設定]-[一般設定] + ←クリックで展開 [Esc キー]-[設定]-[ビデオ設定] + ←クリックで展開 [Esc キー]-[設定]-[キー設定] + ←クリックで展開 [キャンプ]-[オプション] + ←クリックで展開 「次へ」 (副班について詳細は「兵種、兵科、班、副班」) 原作や TV ドラマとの関連 + ←クリックで展開 作家 ジョージ R.R マーティン(George R.R. Martin)による 1996 年 第 1 巻初版のシリーズ本 "A Song of Ice and Fire" と、それに基づいた 2011 年開始の Home Box Office (HBO) による TV シリーズ "Game of Thrones" が、この MOD の情報源となっています。 "A Song of Ice and Fire", George R.R. Martin Vol.1. A Game of Thrones (1996) Vol.2. A Clash of Kings (1998) Vol.3. A Storm of Swords (2000) Vol.4. A Feast for Crows (2005) Vol.5. A Dance with Dragons (2011) Vol.6. The Winds of Winter (近日。2022 年 10 月時点では「全体の 3/4 ほど完成」とのこと) Vol.7. A Dream of Spring (予定。最終巻) この MOD は、原作や TV ドラマのできごとと かなり強く結びついていますが、それらを知らなくてもプレイはできます。つまり、原作やドラマにパズルの答えがあるわけではありません。一方で、(このゲームと関係なく)原作や TV ドラマのファンは多く、登場人物の家系、人柄、生い立ち、容姿、居城、愛用の武器、事件、交友関係、戦役などを詳しくまとめたファン・サイトが複数あります(人や物の英名に thrones を付けて検索すると見つかります)。例えば誰がどんな事件で活躍したとか、どの城で凄惨な事件があったとか、女性の待遇、カラスの役割、各勢力の特徴、伝説と史実の境界などなど。それらを少しかじっておくと、ゲーム中に親しみがわくかも。小説とはいえ それが「架空の史実」として確定しているので、この MOD でもいくつかの事柄はその「史実」に従っています。例えば途中で「事件」がいくつか起き、そのいくつかでは主人公は選択や参戦をせまられます。しかし、プレイヤーは そういったストーリー・ラインからいつでも離れて、よくある Warband MOD の一つとしてプレイすることもできます。 原作の設定(伝書カラス、武具、人種、宗教、家系、バナー(旗印)、女性戦士、地形など)は、偶然にしては Warband の基本機能とよく整合していて、まるで Warband の MOD 開発者のために書かれた小説なのでは、と思わせる面もあるかも。 ゲームの機能 注 今後の機能変更や日本語訳の変更により、ここのスクリーン・ショットの内容と差が生じる場合があります。 - ←クリックで展開 主なメニューとボタン(v8.* 以降) マップ下欄のボタン。 - ←クリックで展開 ◆キャンプ・ボタン + ... (陸上) 待機する もう一つの装備 オプション→次へ→→副班→→NPCエクスポート/インポート 捕虜の雇用読書 兵種ツリー(隊員一覧のと異なり、各兵種をクリックで詳細表示可) 前哨地 引退 野営地を歩く + ◆(海上)(←小ネタバレ。船を買ってから開けよう。) 釣り 船団 辺りを見渡す ◆レポート・ボタン + ... 繁栄状況 スパイ 分屯地| 不活発な戦争をオフ 財務報告 知り合った諸侯との関係 求婚情報 コンパニオンの概要 各勢力との関係 コンパニオンとの関係 ◆メモ・ボタン + ... ゲーム・ログ [L] メッセージ メモ(クエスト) [Q] ゲーム概要 キャラクタ(人名辞典)| 場所(地名辞典) 勢力 ◆アイテム(持ち物)ボタン + ... アイテム(持ち物) [I] ◆キャラクタ(主人公)ボタン [C] + ... ストーリー クエスト [Q] 能力/スキル [マップ以外では C] 怪我 船 週間収支 交友関係→各勢力との関係→既知の諸侯→恋愛関係 部隊情報(人数上限、士気) コンパニオン(文字リスト)コンパニオン(風貌) 統計 ◆あなたの国ボタン + (←中ネタバレ。自国を持ってから開けよう。) 地図上の文字色 国号の変更 領地の状況 諸侯 概要 人員の状況 外交 勅命 ◆パーティー(自分の隊員一覧)ボタン + ... パーティー(自分の隊員一覧) [P] ◆ゲーム・メニューへ [Esc] + ... ゲームに戻る [Esc] 設定(詳細は「難易度の調整方法(設定)」) セーブして終了 セーブ 新たにセーブする セーブしないで終了 戦闘中のキーと命令(v8.*) (v8.2 以降の日本語訳版なら、[Q]-[ゲーム概要]-[戦闘中のキーと命令] にも説明があります。ここの情報より先行して訳が変更される場合があります。) + ←クリックで展開 戦場では予め 1~9 キー(テンキーでないほう)で指定した班(0 なら全員) に対し、下記の命令を出すことができます。 (命令によっては、トーナメント、宿屋、街歩きなどでも使えます。) F1 F1 - 指定位置で待機(後の F1 が長押しなら、旗で位置指定)。 F1 F2 - プレイヤーに追従。 F1 F3 - 突撃。 F1 F4 - 停止。 F1 F5 - 撤収(逃げろ)。 F2 F1 - 10 歩前進。 F2 F2 - 10 歩後退。 F2 F3 - 散開。 F2 F4 - 密集。 F2 F5 - 馬に乗れ。 F2 F6 - 馬から降りろ。 F2 F7 - プレイヤーと班の相対位置を記憶。 F2 F8 - 記憶した相対位置を解除して初期状態に戻す。 F3 F1 - 撃ち方やめ (遠隔武器を禁止)。 F3 F2 - 撃ち方はじめ(遠隔武器を優先)。 F3 F3 - 鈍器のみ使え。 F3 F4 - 好きな武器を使え。 陣形指定には各班ごとに充分な人数が必要です。 F4 F4 - 横隊。 F4 F5 - 盾壁陣形(シールド・ウォール)。 F4 F6 - くさび形陣形(三角形)。 F4 F7 - 方陣陣形(四角形)。 F4 F8 - 陣形を解除。 Z - 片手武器を使用。 T - 両手武器か長柄武器を使用。 N - 遠隔武器を使用。 O - 盾の使用/不使用を切り替え。 F8 - 「混戦を避けろ」と「踏みとどまって戦え」を切り替え。 F9 - 遠隔武器の許可/禁止を切り替え。 敵部隊に対し F1キー を押しっぱなしで、選んだ部隊を攻撃。 その他 U - バトルクライ(負けつつある部隊を鼓舞) - "生来のリーダー" の特性が必要。 B - ウォークライ(取り囲む敵はあなたを恐れる) - ”戦士”の特性が必要。 T - 火矢を使用。(あなたの部隊が火矢を使用。包囲戦と海戦時のみ可) H - あなたの馬を呼び戻す。(乗馬スキル 4 以上。戦場のみ。) Back Space - 命令全体,レーダー,死傷者 を画面に重ねて表示 Enter - 戦略カメラ(上空から主人公を追う) W, A, S, D - 移動 マウス移動 - 視線の方向を移動 Space - ジャンプ 左 Shift - 押しているあいだ、視線の先へズーム R - 視点変更(三人称/一人称) Q - クエスト画面(とメモ・メニュー) マウス右ボタン(やや長押し)と左ボタン - 盾で攻撃(シールド・バッシュ)を使用。 テンキー +/- - カメラを主人公へズームイン/ズームアウト Tab - 退却 戦闘中の複数班の布陣地点と向き + ←クリックで展開 (注 位置記憶や向きなどは v8.2 ではバグありらしく、実状と合わないように見えます。) 単独の班(1~9)を選択中は、その班は(F1 キー 2 回や F1 キー長押しとマウスによる旗移動により位置を指定時に)前列の中央が指定地点になるよう布陣します。(0 キーや Shift キーを使った連結で)複数の班を同時選択中は、指定された地点の周辺に、班ごとに布陣します。 F2 キー、F7 キーの順に押すと、選択中の部隊は布陣地点とプレイヤーとの相対位置を記憶します。デフォルトでは歩兵は左側、騎兵は右側、遠隔武器兵は前方に布陣します。 陣形オプション・メニューで個々に選択した班に対しては、その配置は無効となります。 [キャンプ]-[オプション]-[自動的に敵のほうを向く] が on なら、指示対象の各班全体としては敵に正対するような向きに布陣します。off なら、各班全体としてはプレイヤーが向いていた方向に正対するような向きに配置されます。 兵種、兵科、班、副班 (v8.1 以降の日本語訳版なら、[Q]-[ゲーム概要]-[戦闘時の班分けと配置] にも説明があります。) + ←クリックで展開 兵種 戦闘以前、マップ上にいるとき [P] キーで表示される隊員一覧で、右上欄に表示される兵の各行は「兵種」ごとにまとめられ、人数が表示されます。途中で採用するコンパニオン(横に「%」が表示される)は、一人ひとりが違った兵種とみなします。 兵科と班 隊の一覧の右上欄から一行(兵種)を選択すると、中央にその兵種の兵科(歩兵、弓兵、騎兵など)が表示されます。兵科という見出しのボタンで、選択中の兵種の兵科を変更できます。デフォルトでは兵科は「班」と同じで、戦闘中 0~9 キーで班を選び、班毎に F1~F4 キーで個別に指示を出せます。 例えば、3 キーを押すと、それ以降は 3 班にだけ指示が伝わります。もし 3 班がデフォルトのまま騎兵という名の兵科に割り当てられているなら、騎兵にその指示が伝わります。複数班に同時に支持を出す場合は Shift キーを使います。例えば 1 キーに続き Shift 2 キーを押せば歩兵と弓兵に指示を出せます。0 は全員に指示です。9 班は、[Q キー]-[ゲーム概要] の ある項に書かれている通り、特殊キャラクタに予約されています。 副班(班間の派遣) 設定手順 [キャンプ]-[オプション]-[次へ]-[副班(兵種の一部人員を別の兵科にまわす)] 副班は、各「兵種」(隊員一覧の右上欄の一行)ごとに何割かを別の兵科に割り当てる機能です。兵科でなく兵種ごとに主班と副班に分けることに注意して下さい。 戦闘になると、副班の指定をしてあった兵種は、主班と副班に分かれ、副班は指定された兵科として活動します。 例えば、隊に「リヴァーランド農民兵」という兵種が 5 人いたとします。デフォルトでは兵科が「槍兵」(4 班)です。事前に副班として 2 名を「弓兵」に割り当てておけば、戦闘時には その 2 人の農民兵は 4 班ではなく 2 班として指示を受けることになり、他の弓兵と一緒に 2 キーに続く指示に従います。残りの 3 人のリヴァーランド農民兵は主班なのでデフォルトと同じ槍兵として 4 班への指示に従います。この例で、全ての弓兵が影響を受けるのではなく、リヴァーランド農民兵だけが主副に分割されることに注意して下さい。この副班設定画面の右上には、全ての副班設定を壊さずに無効にできるスイッチがあります。 日々のキャンプ(野営地)、分屯地、前哨地 + ←クリックで展開 日々の野営地 マップ上(陸または海)で停止し、「ポーズ中」と表示された状態では、「キャンプ」メニューから野営地の強化、食糧調達改良、釣り、閲兵などができます(メニューは陸と海で少し違います)。 分屯地 設営手順 [レポート]-[分屯地を作って兵の一部を待機させる] 一部の隊員をマップ上に残す機能です。最大 2 個まで設営できます。 分屯地はマップ上に「布テント」として表示されます。即座に作れるのが長所ですが、宿泊はできず、「前哨地」や日々の「野営地」のような強化は、「分屯地」ではできません。 下記のような時に便利です。 連絡船の乗船料を節約したい場合 船団の容量が小さく、隊全員が乗り切らない場合 街に潜入したい場合 マップ上を速く移動したい場合 前哨地 設営手順 [キャンプ]-[前哨地] 木造建築なので、設営と改良にはいくつかの材料と資金が必要です。宿泊できるほか、建物を改良すると、常駐の訓練士、料理人、宗教家などを雇うことができます。ゲーム・ヒントによれば、もう一つの重要な役割があります。 コメント 「今warbandで最も面白い」は同感です。作者も、手の込んだ防具や武器を持つキャラやクエストを追加するなど、まだまだ活発ですね。 私は v9.1 の訳を(日本語化ページで)まだ時折 微修正してますが、MOD のバグらしきもの(動作や文言)を見つけるたびに訳作業を中断し、再現調査や指摘を優先してます(バグのせいで訳が無駄になり得るので)。 バグを見つけたかたは、ここに日本語で書いて頂けば、私がアクティブなうちは、作者フォーラム(下記, 英語)で指摘できます。ただし、できれば既に指摘済かどうか、v8.0 と v9.0 の全トピックを事前に(ここに書く前に)確認して頂くと助かります。もしここでの指摘件数が多くなるようなら、バグ指摘コーナー(ページ?)みたいなのをこの wiki 内に作るかも。 https //www.aworldoficeandfire.co.uk/forum/bugs/ -- (と) 2024-02-03 03 40 02 バグ報告とは違うのですが、このmodを完走するにはWarband Script Enhancer2(wse2)の導入がほぼ必須だと感じています。 1回目のプレイングでは攻城戦、大規模な戦、ドスラク族との戦闘でゲームがほぼ確実にフリーズして落ちた為にMod DBのスレッドで推奨されていたwse2を導入したところ現在600日まで多少のエラー吐きはあるもののフリーズなくプレイできています。 戦闘人数を700人まで増やしても問題なしです。 通常のゲームエンジンとwse2はセーブの互換性がないため、導入するのであれば早いほうが良いと思いました。 既出であれば申し訳ありません。 -- (名無しさん) 2024-02-04 04 11 05 ふむふむ。作者の Discord に行くと wse2 の部屋(チャネル)があります。(行きかたは、MODDB の summary タブ冒頭の作者アバターの下の READ MORE を開くと情報あり) 私自身は wse の問題が様々あるらしいことを TaleWorlds のフォーラムで概観していて、wse2 を避けてきたこともあって、Discord のそのチャネルを全く読んでませんし、wse の基礎知識ほぼゼロなので、そこで発話する勇気がありません。 なお、「戦闘人数を大きく設定」して楽しむ余裕は、私の場合、無くなったかも。理由は次の通り(若干 話それます)。 AWoIaF v9.* からは最初に W.Walker の侵略開始日を指定するようになり、作者も最近明言した通り WW 発動を軸に計画する(失敗したらやり直す)必要がありますね。目標がはっきりしたおかげで「何ヶ月もプレイしたのに WW のせいで行き詰って やり直しだぁ」という不満が減る反面、制覇するには たぶん あれもこれもやってるヒマは無くなったかも。v8.2 までのような多様な経験(全主要クエスト消化とか、特殊コンパニオン揃えとか、婚姻、ゾウなど大規模部隊育成、鉱山開発、出生や性別の影響など)を楽しめる MOD とは少し違うものになった感が。 しかも私、v8.2 の時、「ベネロ」のクエストで「WW が発動しなくなるバグ?」らしきものを見つけてしまい、再現調査をやりかけていたのに v9.* が出てしまったので、また最初からやり直し中。その他バグ指摘も随時あって(作者が少しずつ消化してくれるものの)v8.* 含めて たまるばかり。もっと世界中からテスター人員集まって品質上げる必要あるのに、某所では雑談多し(苦笑)。他の廃れていく MOD と同じ、悪い傾向。 -- (と) 2024-02-04 23 20 03 追記 作者フォーラムで wse を検索すると、いくつか hit しますね。例えば AWoIaF v8.2 の change log (2022 年末) では、wse2 向けのサポートを少しした旨 書かれてるので、作者が何らか対応していることは判ります。他に wse 独自のコミュニティもあるようですね。 (何か問題発生時に原因が mod 本来か wse がらみか切り分けにくいので、mod のバグが収束に向かわない今、私自身は wse に手を出さないかも。深入りできず、すみません。) -- (と) 2024-02-05 16 42 08 (半ば独り言)訳に参加した都合上、v7.11 以降のコンパニオン全員(四つ足含む)を知っているのですが、あと一人、どうしても現れず、訳の踏査確認が未了です。発現箇所らしき当該文の、似たタイプの一連の文をどれも通らないので、主人公キャラ作成や行動をもっと様々試す必要があるのかも。 -- (と) 2024-02-14 19 49 41 上の「この MOD の楽しみかた」→「難しい理由」の「海と船」で、街、岸、水上での可否を表にまとめ、説明を追記しました(ネタバレ無しにしたつもり。主に [Q]-[ゲーム概要] から)。 -- (と) 2024-02-20 22 12 35 2024. 3.6 ごろ MODDB で v9.3 がリリースされました。v9.1 の翻訳は微調整中でしたが作業中断し、v9.3 の翻訳に移行を始めます。v9.1 のまとめファイルは準備する予定です。(同様の文を上のページ本文にも書きました) -- (と) 2024-03-06 22 33 53 追記。AWoIaF v9.1 用 日本語化まとめファイルを、「日本語化」の項に示しました。v9.3 日本語化作業を手元で開始。 -- (と) 2024-03-07 00 46 02 AWoIaF v9.3 用 日本語化まとめファイルを、「日本語化」の項に追加しました(今後の微修正は引き続き日本語化プロジェクトのページにて)。 また、「アクセシビリティ Tips」の項に「エスケープ・メニューの文字色」を追加しました。 -- (と) 2024-03-19 07 06 40 「バグ報告先」を「日本語化」の項から分離し、少し追記しました。 -- (と) 2024-03-19 17 04 11 「アクセシビリティ Tips」の項に「各勢力の色」を追加しました。鉄諸島など暗色で読みにくいのを変更する手順です(たぶん他 MOD でも同じ)。 -- (と) 2024-03-21 21 20 02 「アクセシビリティ Tips」の項に「セーブ枠の色」を追加しました。 -- (と) 2024-03-24 02 40 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Biography-Hatfield and the North Discography-Hatfield and the North
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Tsukuyomi and Amateras サークル:OTAKU-ELITE Recordings Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 tsukuyomi and amateras D.watt 七条レタス あさな 東方紅魔郷 メイドと血の懐中時計 [-- --] 02 SCARLET DISCO D.watt 七条レタス 神波 千尋 東方紅魔郷 U.N.オーエンは彼女なのか? [-- --] 03 蝙蝠は時計を提げて D.watt - - 東方紅魔郷 月時計 ~ ルナ・ダイアル [-- --] 04 魔法少女達による神速スペルカードプラクティス D.watt 七条レタスgigyo イザベル岩杉 夏 東方紅魔郷 ラクトガール ~ 少女密室 [-- --] 05 interlude(from "TOHO KOMAKYO") D.watt - - 東方紅魔郷 紅より儚い永遠 [-- --] 06 Meiring-Ramen 1884 D.watt 七条レタス 神波 千尋 東方紅魔郷 上海紅茶館 ~ Chinese Tea [-- --] 07 一夜だけの友達 D.watt 鯛の小骨 あさな 東方紅魔郷 おてんば恋娘 [-- --] 08 星神の紅い方舟 D.watt - - 東方紅魔郷 ツェペシュの幼き末裔 [-- --] 09 沈まぬ太陽 D.watt 七条レタス A~YA 東方紅魔郷 亡き王女の為のセプテット [-- --] EX あなたがそこにいるときいて D.watt 七条レタス あゆ 東方永夜抄 プレインエイジア [-- --] 詳細 コミックマーケット76(2009/8/15)にて頒布 イベント価格:?円 ショップ価格:?円(税込:?円) Guest 鯛の小骨:(Azure & sands) A~YA:(SWING HOLIC) gigyo、あゆ:(イオシス) 神波 千尋:(天然ジェミニ) 岩杉 夏:(国境なき意思団 ~鏡~) レビュー 名前 コメント
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Mobius loop 作詞/41スレ647 作曲/41スレ804 繰り返す朝 夜 音を立てて膿を焼く 嗚呼 灼熱の鉄棒 白濁の記録 崩れゆく英知と精神 繰り返す痣 欲 音を立てて熟み落とす 嗚呼 凍結の欲望 白濁の記憶 崩れゆく栄華と本能 メビウスの環 表裏を続け 自慰自傷 描き続ける 悦びに目覚めた太陽が堕ち 月光が涙を流す メビウスの環 表裏を続け 自傷自慰 歌い続ける 悦びの獣は 脳漿を食い 激高が体を犯す 嗚呼 終焉の朱鷺を渇望しながら・・・ 音源 Mobius loop
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The story below is originally published on Mainichi Daily News by Mainichi Shinbun (http //mdn.mainichi.jp). They admitted inventing its kinky features, or rather deliberately mistranslating them from the original gossip magazine. In fact, this is far from the general Japanese behavior or sense of worth. このページは、毎日新聞事件の検証のための配信記事対訳ページです。直接ジャンプして来られた方は、必ずFAQをお読みください。 ※ この和訳はあくまでもボランティアの方々による一例であり、翻訳の正確さについては各自判断してください。もし誤訳(の疑い)を発見した場合には、直接ページを編集して訂正するか翻訳者連絡掲示板に報告してください。 Cowardly cops look on as gangsters pummel student to death臆病な警官たち、暴力団員が学生を殴り殺すのを傍観する 参考資料 拡散状況 関連ページ Cowardly cops look on as gangsters pummel student to death 臆病な警官たち、暴力団員が学生を殴り殺すのを傍観する 元記事(削除済み):http //mdn.mainichi.jp/culture/waiwai/news/20050104p2g00m0dm999000c 0 Cowardly cops look on as gangsters pummel student to death 2005,1,4 Yomiuri Weekly 1/9-16 By Ryann Connell 臆病な警官たち、暴力団員が学生を殴り殺すのを傍観する 2005,1,4 読売ウィークリー 1/9-16 ライアン・コネル記 1 Kuniaki Uranaka was a bookish postgraduate student with a sense of righteousness that enabled him to fearlessly take on even the toughest yakuza. ウラナカクニアキは本好きの大学院生で、正義感を持っており、それによって彼は勇敢に、一番乱暴なヤクザとたたかった。 2 Unfortunately for Uranaka, even the finest vanguard of the Hyogo Prefectural Police couldn t collectively muster the same cojones as he had shown, according to Yomiuri Weekly (1/9-16), which the Kobe District Court confirmed last month when it ruled his death had been the result of law enforcers mikoroshi, a delightful Japanese word meaning "to stand idly by while another dies." ウラナカにとって不運なことに、兵庫県警の最良の精鋭ですら、ウラナカが見せたのと同じ肝っ玉を集団で奮い起こす事が出来なかった。読売ウィークリー(1/9-16)によると、神戸地裁は彼の死は法の執行者たちの『ミコロシ(原文のママ)』(『他者が死ぬ間、何もしないで立っている』ことを意味する、愉快な日本語の言葉)の結果であると裁定した。 3 Uranaka died on March 3, 2002, after he and a 34-year-old male friend became embroiled in a bitter brawl with a yakuza gang boss following a long running spat over a car parking space. 自動車を駐車させる場所に関するいさかいが長く続いたあとに、ウラナカと彼の34歳の男友達がヤクザ暴力団のボスとの激しい乱闘に巻き込まれたあと、ウラナカは2002年3月3日に死んだ。 4 Uranaka and his friend had initially held the upper hand until carloads of the yakuza s cronies arrived on the scene and started pummeling into them. ウラナカと彼の友達が最初優位に立っていたのは、車数台分のヤクザの仲間が現場に到着して二人を殴り始めるまでだった。 5 Uranaka had repeatedly run from the brawl to seek help from officers in his local police box, only to find that they were all napping. When he returned to the scene of the fight, mobsters swarmed over him, beat him senseless and shoved him, unconscious, into one of their cars. ウラナカは彼の地元の交番に警官たちからの助力を得ようとして乱闘から逃げたが、警官たちが全員うたた寝しているとわかっただけだった。彼が喧嘩の現場に戻った時、暴力団員は彼の上に群がり、彼を感覚がなくなるまで叩き、無意識の彼をヤクザの車のうちの一台の中に押し込んだ。 6 Alerted by local residents, a force of 18 police officers arrived on the scene. Uranaka s friend saw the policemen as saviors, and jumped into what he assumed was the safety of a police patrol car. Gangsters grabbed the patrol car door and tried to forcibly open it, while officers did nothing to stop them. 現地の住民によって通報されて、18人の警察官の部隊が現場に到着した。 ウラナカの友達は警官たちを救い主だと思い、彼が安全地帯だと見なしたところの警察のパトカーの中に飛び込んだ。 暴力団員はパトカーのドアを引っつかみ力任せに開けようとしたが、その間警官たちはヤクザを止めるためのことを何もしなかった。 7 One of the yakuza told the ranking police officer that the gangsters would later go to a police box and explain what had happened, then asked if, for the meantime, the law enforcers would mind leaving the scene. Incredibly, police complied with the request, departing the scene with the battered Uranaka still being held in one of the gangster s vehicles. ヤクザたちのうち一人は警察高官に、自分たちは後で交番に行って起こったことを説明すると語り、そして、とりあえず、法の執行者は現場を離れてもらえないかと頼んだ。 信じられないことに、警察はその要請に従って、さんざん殴られたウラナカがまだ暴力団員の車の一台の中に入れられたまま、現場から離れたのだ。 8 "It was bizarre," a man who witnessed the police withdrawal tells Weekly Yomiuri. "The cops just stood there doing nothing while they were surrounded by a group of yakuza." 「あれは奇妙でした」と警察が撤収するのを目撃した男はウィークリー読売に語る。 「あの警官たちは、ヤクザの一団に囲まれたまま、その場につっ立っているだけで何もしなかったのです」 9 Uranaka s bloodied friend told the officers who drove off in the patrol car where he had sought sanctuary that he believed the 27-year-old postgrad student was still in the gangsters hands. None of the officers even asked the gangsters about Uranaka. ウラナカの血まみれの友達は、自分が安全地帯だとみなしたパトカーの中に逃げてきた警官たちに、自分は27歳の大学院生はまだ暴力団員の手中にあると信じている、と語った。 警官の誰も暴力団員にウラナカについて聞きもしなかった。 10 Soon after the incident, Hyogo Prefectural Police admitted its handling of the case had been a shambles and offered Uranaka s bereaved relatives a formal apology. Several gangsters involved in the case, including the gang boss who started the ball rolling, have been convicted, with jail terms handed out ranging from 10 to 20 years. この事件の直後、兵庫県警はこの事件への対処はめちゃくちゃであったと認め、ウラナカの遺族に公式の謝罪をした。 数人の暴力団員が事件に関与していて、その中には事を荒立て始めた暴力団のボスもふくまれているのだが、彼らは10年から20年の禁固刑の有罪判決を受けた。 11 But police remorse over the case apparently lasted only until Uranaka s mother took them and the gangsters to the Kobe District Court in a civil case, accusing them of causing her son s wrongful death. しかし警察の良心の呵責が続いたのはどうやら、ウラナカの母親が、彼らとヤクザたちを民事事件で神戸地裁に連れて行って彼女の息子の理不尽な死を起こしたとして告発するまでだったらしい。 12 "We thought it was merely a little fight," Yomiuri Weekly quotes a police lawyer saying during the case. "We didn t notice Uranaka. We though he d got away." 「私たちはあれはちょっとしたケンカにすぎないと思いました」と、読売ウィークリーは警察の弁護士が公判中にいったところを引用する。 「私たちはウラナカに気が付きませんでした。彼はすでに逃げたと私たちは思いました」 13 A recording of one of the impassioned pleas for help Uranaka had made in his visits to the police box convinced judges otherwise. そうではあるものの、ウラナカが交番になんとか行ったときに救助を求めた切々とした訴えの録音の一つが、裁判官たちに真逆のことを確信させた。 14 "It was clear he faced the danger of being dragged away and beaten, with death easily a foreseeable outcome," the weekly quotes Presiding Judge Yasuyuki Muraoka saying as he awarded the case in favor of Uranaka s grieving, 61-year-old mother. 「彼が引きずりだされて殴られる危険に直面していた事は明らかで、死は予測できる結果であった」と、この週刊誌は裁判長のムラオカヤスユキが、ウラナカの深く嘆いている61歳の母親に賛成する裁定をこの事件にするときに言ったところを引用する。 15 Uranaka s mother, who spoke of a studious, kind boy with whom she had lived alone, was pleased with the outcome. "I didn t want the case to be written off as simply a brawl between a bunch of drunks," she tells Yomiuri Weekly. "If the police had done their job properly, my son would never have died." January 4, 2005 勉強熱心で親切な息子のことを話し、彼と二人きりで暮らしていた、ウラナカの母親は、この判決に満足している。 「私はこの事件を、酔っぱらいたちの間のただの喧嘩のように、何事も無かったかのように片付けられたくありませんでした」と彼女は読売ウィークリーに語る。 「もし警察が適切に自分たちの仕事をしていれば、私の息子は決して死なずにすんだでしょう」 2005年1月4日 参考資料 神戸・大学院生リンチ殺人事件 http //yabusaka.moo.jp/insei.htm 拡散状況 SkyDrive http //cid-88684d2bf683ba51.skydrive.live.com/self.aspx/mainichi/moto/2005/2005.01/Cowardly%20cops%20look%20on%20as%20gangsters%20pummel%20student%20to%20death.pdf 英語サイト 部分転載:http //brothersjuddblog.com/archives/2005/01/hello_kitty_via_ali.html http //www.japanaddicted.com/index.php?name=News file=article sid=18 関連ページ SkyDrive WaiWaiの記事を転載した英語サイト:B WaiWaiの記事を転載した英語サイト:J 毎日新聞英語版から配信された記事2005年
https://w.atwiki.jp/bemani2dp/pages/4714.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE RAVE IN THE GAME ONE AND ONLY Yuta Imai 174 1646 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント ハード以上だと前半の稲妻階段押しが粘着で気になる。それ以降は至って普通の12だが、盛り上がる部分からプチ24分同色階段が出始めるのでそこらも気を付けるのと、終盤には乱打からのラスト削りもあるので最後まで気を抜かずに。 -- 名無しさん (2023-01-22 22 19 24) 名前 コメント
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Wulfstan's Defiance (Fortress Campaign)1.The Border Zone / 国境地帯 2.The Ambush / 待ち伏せ 3.The Guerrillas / ゲリラ 4.The Brothers / 兄弟 5.Laszlo / ラスロ Wulfstan s Defiance (Fortress Campaign) Wulfstan s Defiance (Fortress Campaign) 1. The Border Zone / 国境地帯 2. The Ambush / 待ち伏せ 3. The Guerrillas / ゲリラ 4. The Brothers / 兄弟 5. Laszlo / ラスロ 1.The Border Zone / 国境地帯 地下の有無 なし 海の有無 なし マップスタート時のボーナス 10Defender , 5Bear Rider , 2Barserker For hundreds of years no army dared to enter the lands of Grimheim, the Dwarven Kingdom. Even those hungry for the riches of the Dwarven mines knew that the followers of Arkath make relentless enemies. But now, war has come from where no one would ever expect it -- their old neighbours and allies, the Men of the Griffin Empire. It s time for the Dwarves to remember their prowess as warriors, and to make sure their foes remember it as well. Objectives Hold the two towns - 2つの町を守ってください Build a certain army - 300 Shieldguardsを雇用する Wulfstan must survive - Wulfstanの生存 Secondary Objectives Build a Runic Shrine of first circle - Runic Shrine of first circleを建設する マップの隅(右下or左下)から週1ペースでRed軍が来ます。 2.The Ambush / 待ち伏せ 地下の有無 あり 海の有無 なし マップスタート時のボーナス Armor of Valor , 3000 Gold , 10 Blackbear Riders While the main force of the Dwarves makes preparations for throwing back the invaders, a few bold warriors perform daring and risky raids to the enemy s rear. Their task is to pin down the enemy forces, forcing them to return again and again to the territories they have already captured, scattering their troops and preventing them from regrouping. Objectives Seize Asbrand within two weeks - 2週間以内にAsbrandを制圧してください Liberate the Dwarven dwellings within two months - 2ヶ月以内にDwarven居住を解放してください Repulse the Imperial attack - 帝国の攻撃を撃退してください Wulfstan must survive - Wulfstanの生存 Secondary Objectives Seize all gold mines - すべての金鉱を奪ってください 2週間以内に地下の中央にある城を奪還します。敵はすべての建物を奪わない限り出てきません。 3.The Guerrillas / ゲリラ 地下の有無 あり 海の有無 なし マップスタート時のボーナス 30 Skirmishers , Ogre Club , Ice Bolt The Dwarves guerrilla warfare yields fruit. The Imperial legions advance has been stopped; they are occupied with gathering reinforcements and licking their wounds. The time is perfect to deliver a few hard blows, breaking their spirit and depriving them of supplies. Word will circulate across Ashan of the grim strength of the warriors of the Stone Halls, and the punishment they inflict on their foes. Objectives Liberate the captured hero within 3 weeks - 3週間以内に捕らわれているHero(Halmar)を解放してください Capture Merasgar - Merasgarを制圧してください Seize caravan of gold 金を運ぶキャラバンを捕らえてください Wulfstan must survive - Wulfstanの生存 Secondary Objectives Help Helmar escape from these lands - Halmarの逃亡の手助けをしてください 3週間以内にHalmarを救出します。資源は後々回収にくることはないので、地下に居る間にある程度押さえておくといいです。 また、Halmarが逃亡出来たら50Berserkerが贈られます。Merasgar占拠後、キャラバン(Red軍)を倒すとミッションクリアになります。 4.The Brothers / 兄弟 地下の有無 なし 海の有無 なし マップスタート時のボーナス 50 Bear Riders , 15 Rune Priests , 6 Thanes Though King Tolghar thought to bring the war to a rapid end at the negotiating table, he forgot -- or was not told -- that Griffin Empire troops still occupy parts of Grimheim. Regardless of what declarations have been made or what the consequences may be, Wulfstan is not going to let Laszlo occupy his home soil. Objectives Wulfstan must survive - Wulfstanの生存 Meet Duncan s army - Duncanの軍隊にたどり着く Seize Tor Hrall - Tor Hrallを制圧する Duncan must survive - Duncanの生存 Repulse Rolf s attack - Rolfを撃退する Secondary Objectives Reinforce the army with Dwarves - Dwarvesで軍隊を強化する 当ミッションも城がなく、初期ユニットでやりくりします。 Fortressのユニットは必ず仲間になりますが、資源を要求するため、道中の資源は必ず回収する事。 赤テントを調べると、翌日Rolf軍が現れ戦闘することになります。 Rolf軍撃退後、赤ゲート奥で軍を強化し、Tor Hrallを攻め落としてクリアです。 5.Laszlo / ラスロ 地下の有無 なし 海の有無 なし マップスタート時のボーナス 10000 Gold ,Dwarven Smithy Hammer , Resurrection The alliance negotiated between Queen Isabel and King Tolghar goes well. Together, hand in hand, the two great nations will bring the light of Arkath and the wisdom of Elrath to other peoples. Minor skirmishes between Dwarven rebels and the Empire s regular forces will not overshadow the treaty; especially since the rebels on both sides will soon be eliminated. Objectives Seize Horncrest, the capital of the Stag Duchy - Horncrest、Stag Duchyの奪還 Eliminate Laszlo - Laszloの排除 Wulfstan and Duncan must survive - Wulfstan、Duncanの生存 Wulfstan、Duncanの初期戦力で十分探索可能なので、二手に分かれると効率的。 Townportalの魔法があると格段に楽になります。 マップ中央のGarrisonを超えなければ、敵は攻めてきません。 そうそう破られることはないですが、たまに3週目辺りでLaszlo自ら乗り込んでくることがあります。 Laszlo軍が優勢の場合は、Wulfstanは籠城し、Duncanで攪乱し時間を稼ぎます。 また、戦力が上回っている場合は、戦闘になってもすぐ逃げ出し拍子抜けします。 「Tear of Asha」はミッションとは関係ないが、すぐ見つけることが出来るので設置するといいでしょう。
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住所愛知県名古屋市港区築盛町3 最寄り駅あおなみ線『荒子川公園』駅より東に徒歩約15分 1クレジット 50円から 設置タイトル怒首領蜂大往生 極上パロディウス メタルスラッグX XEXEX ティンクルスタースプライツ(対戦台) NESiCAxLive 営業時間10 00~24 00 駐車場あり(無料、近隣店舗との共用) TEL052 - 655 - 9571 URLhttp //dreaminfinity.jp/loop/lc30086/index.html 備考2014年9月24日に閉店 最終更新日2014年11月27日